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Von Computerspielen zu Lernprogrammen : Empirische Befunde und Folgerungen fuer die Foerderung computergestuetzten Lernens

By: (Author) Dittler Ullrich Dittler

Re-Printing

Ksh 7,900.00

Format: Paperback / Softback

ISBN-10: 3631494181

ISBN-13: 9783631494189

Publisher: Peter Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften

Imprint:

Country of Manufacture: DE

Country of Publication: GB

Publication Date: Apr 1st, 1996

Weight: 290 grams

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Computer- und Videospiele haben in den vergangenen Jahren auf beispiellose Art Einzug in den Spielalltag von Kindern und Jugendlichen gehalten. Ausgehend von dieser seit Anfang der 80er Jahre steigenden Beliebtheit der Bildschirmspiele, steht die Frage im Vordergrund, welche Aspekte und Gestaltungsmerkmale von Bildschirmspielen diese so attraktiv machen. Neben theoretischen Uberlegungen werden im Rahmen einer Befragung von rund 2000 Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen drei Arten von Faktoren herausgearbeitet: computertechnische, gestalterische und inhaltliche Aspekte. In einem zweiten Schritt werden Wege und Methoden dargestellt, wie diese Elemente in computergestutzte Lernprogramme ubernommen werden konnen, um den Gedanken des spielerischen Lernens am Computer zu realisieren und die Akzeptanz von Lernprogrammen zu erhohen.
Computer- und Videospiele haben in den vergangenen Jahren auf beispiellose Art Einzug in den Spielalltag von Kindern und Jugendlichen gehalten. Ausgehend von dieser seit Anfang der 80er Jahre steigenden Beliebtheit der Bildschirmspiele, steht die Frage im Vordergrund, welche Aspekte und Gestaltungsmerkmale von Bildschirmspielen diese so attraktiv machen. Neben theoretischen Überlegungen werden im Rahmen einer Befragung von rund 2000 Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen drei Arten von Faktoren herausgearbeitet: computertechnische, gestalterische und inhaltliche Aspekte. In einem zweiten Schritt werden Wege und Methoden dargestellt, wie diese Elemente in computergestützte Lernprogramme übernommen werden können, um den Gedanken des spielerischen Lernens am Computer zu realisieren und die Akzeptanz von Lernprogrammen zu erhöhen.

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